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【游·见】专访Muccy

作者:admin 更新时间:2025-03-21
摘要:“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。,【游·见】专访Muccy

 



“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。


Muccy Games游戏职业室访谈


当还有一些人将电子游戏打上“灵魂鸦片”的标签时,更多人已经选择通过这种时兴的媒介来了解全球的面貌了。有这么一家游戏职业室,他们将游戏锻造成容纳姿势的器皿,让玩家在调配中世纪药剂的指尖博弈中亲历医学革命,在虚拟画廊的笔触褶皱里解码艺术史基因,甚至借航海贸易的桅杆扬起营养学风帆。通过科普姿势和游戏结合,完成对现实全球温柔的启蒙。


本次很荣幸邀请到Muccy Games游戏职业室的负责人——拉品,为大家讲述他们制作科普类游戏的初衷和故事。


一、说明一下Muccy Games的团队规模,你们是如何壹个团队?



大家MuccyGames游戏职业室,在2024年成立,现在已经4年了,职业室在成都。团队目前一共有8个人,包括策略、制作、美术、商务这些岗位。产品都是自研自发,很多地方都很稚嫩,仍在不断进修中。曾经人数多的时候,一度有接近20个成员,同时可以开展3个项目的推进,然而这两年收入压力变大,团队规模就降了下来。


二、职业室创立的初衷?是啥子契机让大家决定走科普类游戏这样壹个领域的?


大家从开始成立职业室时,就想做科普类的游戏。


之因此要做游戏职业室,也是受到当时那几年“轻科普”类型的视频自媒体影响。类似芳丝塔芙、花小烙、小约翰这些up主做的内容,深受各个年龄层段的用户喜爱。大家觉悟到,“求知欲”作为人类最基础的欲望,是永远不会被满足的。


而游戏作为一种互动类的载体,学说上应该是比视频、文字更加便于用户去进修和领会姿势,而且能把原本枯燥的姿势变得更加有趣。因此大家希望能在游戏里增加一些科普性的内容,让游戏变得更有深度、让姿势变得更简单易学。


大家团队的成员们都有同样的感觉,就是:自己有很多姿势是从游戏里学来的。大家会在生活中发现和利用这些从游戏中学来的姿势。去水族馆时,发现里面的各种鱼类自己都能叫得上名字;去旅游时,会见到自己曾经在游戏里见过的建筑或工艺品,并了解它的起源故事等等。


我认为这是一种特别有意思的尝试!如果大家游戏的玩家也能在生活中运用到从大家游戏里学来的姿势,那将是一种多么有意义的事啊!


三、你们认为自己的目标玩家是哪些人?如何平衡游戏的娱乐属性和科普属性之间的设计?


年轻人会更加愿意进修新的姿势,因此大家的玩家整体来说还是相对年轻。但大家在做每壹个立项的时候,也会注意去选择不同的题材和路线,以精确吸引不同类型的玩家。


例如《神医》这种西方传统医学的项目,理所当然会吸引一些医学生或者相关职业的用户。《社畜的福报》这种讲述互联网创业故事的项目,就可以吸引一些刚步入社会的用户或者一些马上步入社会的大学生,让他们去了解互联网行业相关的姿势,甚至在游戏里看到自己身边人的投影。



在每个项目调研期间,大家会拓展资料出这些姿势里面,玩家也许会感兴趣、相对想要了解的姿势点,以及大家认为相对重要的姿势点,让他们融合在游戏的方法和剧情中。


我认为科普游戏并不只是把姿势列成词条、收集品、帮助书这种生硬的方法,也不是单纯的做成模拟器让用户去劳作。大家希望用户能在玩的时候,不用刻意去学,就能记下那些大家希望用户了解的姿势。这些姿势也许不是很多,甚至也许只有几条核心的内容,然而通过多个不同方法体系之间的联系,以及剧情中主人公的故事,能够让玩家代入到对应的身份、职业、时代气氛之中。


以《神医》的配药方法为例,在剧情和方法中,大家告知玩家:当时的医学注重的是“四体液学说”。由于玩家也许对中世纪西方的历史并不熟悉,而且“四体液学说”这样的名词也对玩家来说很陌生,而大家认为这是很重要的姿势,希望玩家了解这件事。因此大家设计了配药的玩家,玩家需要通过调节药材的数量,给不同的病人“调节体液数值”,让病人的四项体液相对平衡。当玩家领会这个方法之后,就基本明白啥子是四体液学说了。



然而大家想做的不止如此,在《神医》游戏中,大家希望表达出:新的医学学说正在对旧的医学学说发起挑战!也就是说,玩家进修的“四体液”治疗法,其实是旧的、可以被淘汰的治疗方式。那么如何让玩家了解这一点呢?在游戏中后期,随着剧情的深入,主人公了解到新的医学学说。这时候玩家再去玩配药方法时,就会发现配药界面除了显示病人的四体液,还会显示出例如疼痛、感染、发热之类的病情表征。玩家在选择药材时,每个药材不仅可以调节体液,也可以调节病情表征。此时玩家需要面对自己的内心做出选择:是减轻病情表征,还是按照老方式调节体液?也许减轻病情表征并不会得到病人的认可,甚至减少治疗的收入,但确实可以治疗病人。那么玩家此时会怎样选择呢?当玩家玩到这里,应该慢慢地就会领会到,那个时代做新医学变革的医生们所遇到的困境,也就是大家想表达的内容。



大家其实很希望玩家玩大家游戏时,并不是抱着要玩科普游戏的心态来玩的,而是玩的经过中,潜移默化的学到了一些他认为有趣的物品,而且能运用到自己的生活里。


四、谈谈《名画展》这个游戏的灵感来源?科普需要信息的准确性,你们在姿势考据方面是如何做的?


在做名画展这个项目时,大家调研到了壹个地方:深圳的大芬村。那一个生产油画的城中村,那里几乎每壹个人都会画画,每年有大量的仿制画出口海外,而且卖得并不贵甚至可以说是等于实惠。这让大家特别震惊,由于以前大家一直以为“油画”这种物品是很高雅、远离大家普通人生活的。但实际上,对“美”的追求并不是那么高高在上的事。因此大家在立这个项目的时候,希望能够有更多原本不是很熟悉绘画艺术的玩家,能够了解一些名画,了解画背后的故事,接着找到自己喜爱的那一幅画,用来装饰自己的家。



调研期间,大家看了很多绘画资料,包括高清的名画素材,对名画的赏析故事。直白地说,这些画真的很美,只是看着它们就会感觉心灵得到了熏陶。因此在游戏里,大家不会把名画进行拟人、再创作,而是将它们本来的面貌展现在玩家面前,展示出每一幅画的细节,让玩家自己去感受。


同时,大家也会给玩家讲述这些画家的故事,甚至八卦,让玩家觉着“原来这些大名鼎鼎的画家也是普通人、也有鸡毛蒜皮的琐事和狗血的爱恨情仇”,从而拉近玩家和作品的关系,让名画不再显得那么远离大众。



其实大家在做每壹个项目时,都会花费特别多的时刻在科普调研阶段。在AI时代还没来临之前,大家的主要姿势来源都是出版物书籍、博物馆资料和论文信息。虽然没有花时刻整理参考文献列表,但每一条姿势都能溯源到正规的信息来源。毕竟是科普游戏,科普的准确性一定是要严肃对待的!而如今进入AI时代之后,大家调研的效率得到了进一步的提高,AI还能帮大家去整理一些国外语言的信息资料,这对大家来说是特别有帮助的。


五、说明一下你们的新游戏《丰收之路》吧,这是一款如何的游戏?


最近上线的《丰收之路》,是一款饮食题材的航海贸易方法的项目。



在做这款立项时,大家是受到了《名画展》项目的影响,想再做壹个“博物”类的项目。类似名画展会展示出各种各样的名画,大家想要做壹个展示出各个民族的美食、食材的壹个游戏。由于饮食是和每个人都息息相关的事,这样的游戏就更容易能让玩家把姿势运用到生活中吧!


游戏的主要方法基本可以分成两个部分:航海贸易&饮食营养。



由于大家希望玩家能学到的姿势分成两块:各个民族有哪些饮食和食材特产,以及饮食中的营养学。


因此游戏设定在壹个半架空的全球,在这个全球,每个民族的食材特产都停留在了原产地。玩家可以去全球各地寻觅,了解各个地区的食材特产,而且通过自己的努力把这些食材特产种植到其他地区。玩家还需要去进修各个民族的菜谱,接着利用自己种植的食材制作出多种多样的菜品。做出来的菜品并不是给玩家自己吃,而是要给每个民族地区的人民去吃,根据合理的营养组合进行菜品推广,让每个地区的大众都变得更加强壮。



通过玩家的努力,可以逐渐提高各个民族地区的营养饮食评分,随着评分的提高,各个地区街上的小大众就会变得比游戏开始时要更加的高大强壮。这会让玩家觉得自己做了很有意义的事!


由于大家把游戏的核心放在饮食,因此在这个游戏里,可以贸易的商品只有食材,剧情也是围绕的美食进行,可以结识各个民族的爱慕美食的NPC伙伴。和饮食无关的体系方法大家都进行了弱化,例如战斗和战力培养。希望玩家能够把关注点聚焦在饮食上。这些由于饮食核心而调整的点,确实会让一部分玩家觉着“不过瘾”,但我认为是必要的,是为了内容表达而做的重要取舍。


六、你们是如何看待独立游戏的商业属性?


这个难题对我来说还挺难的,由于大家到现在还没有任何一款游戏回本,职业室仍长期处于折损情形。大家家在商业化这块做得并不好,很多地方都尚不成熟。


但这并不代表我不看好独立游戏的商业价格。这个全球上总有人要做独立游戏,要通过游戏去实现自我表达。我觉着大家的每壹个游戏,都应该要反映出当前这个时代的大家是怎样看待全球的。就像小说和诗歌能展现社会风貌一样,游戏作为新时代的艺术载体,也应该承担一样的职业。


因此独立游戏一定能和影视、小说等其他艺术形式一样,找到属于自己的商业化路线和生存方法。


大家家做的科普类的产品,虽然在商业化部分相对难转化,然而我认为这些作品拥有更长的生活,更保值。即使很多年以后,仍然会能体现出它的价格,仍然会有新的用户喜爱上它们。


七、你们认为独立游戏团队需要有自己的标签吗?这种标签会成为创作上的束缚吗?


独立游戏团队由于团队结构的缘故,基本上每个产品都会明显体现出核心主创的创作风格和人生态度。因此即使不是像大家家这种“专注科普”的明显的标签,其实也是有隐藏的标签存在的。


我个人认为,独立游戏一定是要表现出创作人的特色的。不只是独立游戏,任何艺术作品都是。好比你喜爱看谁拍的电影、喜爱谁画的画风。这对艺术创作者来说,就是留在这个全球的痕迹。

即使是大家MuccyGames一直在说“大家在做科普游戏”,但玩家还是能在游戏中感受到大家自己的创作风格。也许只是一种难以言喻的感觉,也也许是表现在各个细节里的表达。最终也许会以某种标签的形式在用户心中留下印象。


“标签”肯定是有利有弊的。大家在做《名画展》时,就把核心方法设计成了“打标签”,玩家通过打标签的形式,能快速的认识这幅画,了解粗略的信息。由于打标签是一种特别快速去进修领会事物的方法。作为游戏团队,有壹个标签,当然可以让很多用户在第一时刻就对团队留下概念印象。有特征能让人记下,总比没特征要强吧!然而这种标签也也许会让用户对团队的作品产生一些错误预判,现在的用户是特别在意“和预期不符”这件事的,因此控制预期至关重要。



然而“标签”并不会对创作造成太多影响。即使是同壹个导演、制作人,每个时刻段对同一件事的领会也许也是不同的,创作就是体现出这个人当时对这件事的看法,即使是有标签在,也无法过多限制到创作者。至少大家自己这边还没被标签影响到。


以上其实只是我自己的看法,我姑且叠个甲。每个人由于故事的不同,看到的全球也是不同的颜色。我会继续通过做游戏去表达自己的想法,即使只是能给自己留下一段回忆也好,至少也算是给全球留下了自己的痕迹。感谢Muccy Games和大家的同享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!